Tanzverbot und die Gefahren von In-Game-Käufen

Der bekannte deutsche Twitch-Streamer Tanzverbot hat kürzlich in einem Gespräch offenbart, dass er durch In-Game-Käufe in Mobile Games finanziell an seine Grenzen gestoßen ist.

Seine Geschichte offenbart die vielleicht größte Gefahr im Gaming- und Gamblingsektor. Es sind nicht die Slots und deren potenzielles Suchtpotenzial oder illegale Spielrunden im Hinterzimmer.

Vielmehr sind es In-Game-Währungen, die eigentlich nur dazu da sind, Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen. Und das funktioniert nicht nur, aber besonders gut bei jüngeren Spielern. Dagegen sind Slots geradezu bemerkenswert ehrlich.


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Der Absturz von Tanzverbot durch In-Game-Käufe

Tanzverbot, eigentlich Tobias Barth, berichtete, allein in den letzten Jahren „bestimmt 30.000 Euro“ für virtuelle Währungen und Mikrotransaktionen ausgegeben zu haben – und war sich lange Zeit nicht bewusst, wie schnell die Summen zusammenlaufen können.

Seine Erfahrung illustriert exemplarisch, wie die in vielen Handyspielen verbauten Kaufmechaniken nicht nur spontane, geringe Ausgaben, sondern systematisch aufgebauten Mehrfachkauf-Anreiz setzen.

Durch blendend inszenierte Gratis-Angebote, zeitlich begrenzte Sonderaktionen und den Einsatz von Lootboxen fühlen sich Spieler ermutigt, auch bei kleinen Budgets immer wieder nachzukaufen. Das hat den Effekt, dass am Ende Beträge anfallen, die viele Nutzer nicht stemmen können.

Politischer Gegenwind in Mecklenburg‑Vorpommern

Auf Ebene der Landespolitik regt sich mittlerweile Widerstand gegen die In-Game-Kaufmuster. Am 15.Mai 2025 haben die SPD-Landtagsfraktion Mecklenburg‑Vorpommern und die Linksfraktion einen Antrag eingebracht, In-Game-Käufe in Videospielen unter 18-Jährige grundsätzlich zu verbieten und konsequente Regulierungen einzuführen.

Gefordert wird unter anderem:

  • eine Altersfreigabe ab 18 Jahren für Spiele mit Mikrotransaktionen und Lootboxen,
  • transparente Kennzeichnung der Gewinnwahrscheinlichkeiten bei Lootboxen,
  • eine plattformübergreifende Ausgabenbegrenzung für Eltern,
  • Anzeigebeschränkungen für Glücksspielmechaniken in der Werbung sowie
  • eine Abgabe auf Glücksspielmechaniken in Videospielen zur Finanzierung von Präventionsmaßnahmen.

Julian Barlen (SPD), Fraktionsvorsitzender, betonte: „Spaß am Spielen ja, Glücksspiel und Abzocke nein!

Ziel des Antrags ist es, Kinder und Jugendliche besser vor den manipulativen Kaufanreizen großer Spielekonzerne zu schützen und das stark wachsende Geschäft mit In-Game-Käufen stärker zu kontrollieren.

Fazit

Die Geschichte von Tanzverbot verdeutlicht, dass In-Game-Käufe weit mehr als ein harmloses Nebenprodukt moderner Mobile Games sind – sie können eine verdeckte Kostenfalle darstellen.

Die Initiative von SPD und Linker in Mecklenburg‑Vorpommern zeigt, dass politische Entscheidungsträger hier zunehmend Regulierungspotenzial sehen, um junge Menschen vor den psychologischen Kauftricks zu bewahren und transparentere sowie sicherere Spielumgebungen zu schaffen.

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